Здравствуйте, в этой статье мы постараемся ответить на вопрос: «8 СМЕШНЫХ ИГР НА БУМАГЕ ДЛЯ ДВОИХ». Если у Вас нет времени на чтение или статья не полностью решает Вашу проблему, можете получить онлайн консультацию квалифицированного юриста в форме ниже.
Для игры требуется тетрадный лист, сложенный пополам. Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: игрок рисует выстрел на своей половине поля, затем складывает лист посередине, и выстрел отпечатывается на половине противника.
- Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и необходим ещё один дополнительный выстрел для его полного уничтожения.
- Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
- Каждый удачный выстрел даёт игроку право на следующий выстрел.
- Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
Сложная игра для детей старшего возраста и взрослых. Это интеллектуальное сражение на внимательность и логику для двоих игроков. Каждый задумывает четырехзначное число, такое, чтобы цифры в нем не повторялись, и пишет его на своем листочке. Например, 1409. Игроки, делая ходы по очереди, должны угадать число соперника. Для этого один называет любое (тоже четырехзначное) число, и записывает его для себя. Соперник пишет это число под своим и сравнивает цифры: если есть точное попадание, это «бык», если какие-то цифры те же, но не на загаданных местах, это «коровы».
К примеру, под загаданным 1409 игрок пишет предложенное соперником число 7495. Он видит, что есть одно точное совпадение — четверка на второй позиции, и одно неточное — девятка. Игрок сообщает сопернику: «Один бык и одна корова». Соперник записывает эти данные рядом со своим первым ходом — 1Б 1К. Затем ход делает второй игрок.
В интернете «гуляет» загадка: «Какая змея умирает, только касаясь своего тела головой?» Знайте, что это змейка из популярной интернет-игры. Бесконечная забава заставляет игроков часами сидеть у монитора компьютера и направлять движущуюся постоянно растущую змею. А знаете ли, что можно заняться с ребенком подобной игрой на бумаге, не «ломая» при этом глаза?
Первый вариант подходит для детей от 3 до 6 лет. Нарисуйте на бумаге импровизированную змейку. Пусть она будет прямой, загнутой или свернутой в спираль. Идеально, если в забаве будет участвовать 5-6 змеек разных размеров. По вкусу вместе с ребенком разукрасьте каждую змею карандашами либо фломастерами, а затем играйте. Пусть бумажные героини ползают по столу и пытаются обойти соперницу. Поверьте, малыш вдоволь позабавится действием.
Второй вариант – словарная змейка. В ней каждый пишет на бумаге слово, начинающееся на последнюю букву предыдущего. По ходу игры змейка загибается и занимает весь лист, как на фото.
Первое, что нужно сделать, это нарисовать 2 поля, как для морского боя, но без кораблей. По ходу действий соперники рисуют на своем поле сокровища (список внизу), и пытаются захватить сокровища друг друга на свое поле.
Важно! Предметы (сокровища) находятся между стенами, которыми и образуется лабиринт.
Ходы делать интереснее, если в начале игры каждому сопернику предоставить по 3 хода с гранатами. Ими легко разбомбить любые стены и добыть себе предметы.
Список сокровищ:
- арбалет (1 шт.);
- кирка (1 шт.);
- капкан (1-2 шт.);
- портал (2-4 шт.);
- выход из портала (по количеству порталов);
- ложные сокровища (2-3 шт.);
- клад (1 шт.).
Соперники ищут клад, называя друг другу координаты клеток, как в морском бое.
Правила:
- Следует сделать лабиринт так, чтобы можно было войти в него и выйти без применения гранат.
- В одной клетке должен быть только один клад, который может обозначаться специальным знаком.
- Нельзя делать обманки или пропасти.
Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади, и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду. Если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал — проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз, получает букву Б, второй раз — А, и так далее, пока не получится слово «Балда». Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.
Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.
Итак, в игре участвуют два человека. Назовём их условно «шифровальщик» и «взломщик». Шифровальщик в тайне от взломщика составляет «код» — комбинацию из пяти разноцветных фишек — и скрывает его за специальным экраном. Всего цветов — восемь. В секретную комбинацию могут входить любые цвета. Кроме того, цвета в ней могут повторяться.
Задача взломщика — угадать код за минимальное число ходов. Для этого взломщик начинает выстраивать на своей половине поля «гипотезы» — комбинации из пяти фишек. По каждой из них шифровальщик даёт обратную связь — информацию о том, насколько очередная комбинация взломщика близка к задуманному коду.
Вот в этой обратной связи и заключается всё самое интересное в игре. Она представляет собой ряд из чёрных и белых штырьков. Шифровальщик выставляет этот ряд по следующим правилам:
-
белый штырёк — в гипотезе взломщика есть фишка нужного цвета, но она стоит не на том месте;
-
чёрный штырёк — в гипотезе есть фишка нужного цвета, которая стоит на правильном месте.
Позиции штырьков не важны, главное — их набор. И ещё, небольшое уточнение: если в коде есть только одна красная фишка, а взломщик в гипотезе выставил две красные фишки на других местах, то шифровальщик выставляет один белый штырёк.
Получается, что пять чёрных штырьков соответствуют выигрышу взломщика — он полностью угадал секретный код, все фишки стоят на своих местах.
Подготовка к игре
понадобится листочек в клетку и ручки. На листе рисуем квадратное или прямоугольное поле.
Ход игры
Первый игрок рисует в произвольном месте отрезок. Один ход равен одной стороне клетки.
Второй так же в произвольном месте рисует – свой.
Тут, замечу. Вообще-то игра называется “коридорчики”. И судя по названию, наверное, второму игроку не мешало бы продолжать отрезок предыдущего игрока. Но почему-то в книге про это сказано не было. И мы играли так. Можно попробовать рисовать непрерывную линию. Возможно, так будет даже интересней. Экспериментируйте!
И так далее.
Подготовка к игре
Очень похожа на “Коридорчики”. На листе рисуем квадратное или прямоугольное поле.
Ход игры
Первый игрок также рисует в произвольном месте отрезок. Один ход равен одной стороне клетки.
И второй от любого конца уже имеющегося отрезка рисует следующий отрезок.
Нюансы такие: “запирать” можно сразу несколько клеток. После того, как игрок “запер” клетку, он не продолжает ходить – ход переходит к следующему игроку.
И – по правилам игры, ставим мы тут не крестики и нолики, а ставим мы тут первые буквы имён. Что, кстати, позволяет нам играть компанией.
Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву перед или после написанной буквы и т.д. Играет игрок, заменивший целое слово. Буквы не нужно заменять, однако при добавлении следующей буквы вы должны иметь в виду какое-то конкретное слово, в котором встречается комбинация букв, которые вы написали. Если тот, кто должен сделать следующий ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, образовавшейся перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, написавший последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если он не может назвать слово, то он теряет себя, если он его назвал, он теряет того, кто сдался. Тот, кто проигрывает в первый раз, получает букву Б, второй раз – А и так далее, пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проиграет полностью. Конечно, можно играть не только на бумаге, но и устно.
Игра в футбол поле 8х12
Нарисовано поле размером 12×8 клеток. Точки в центре коротких сторон – ворота. Первый ход идет точно из центра поля. Они перемещаются поочередно, ставя черточку на ячейку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на схематичном месте (то есть, через которое мы уже прошли, например, в центре поля), дается право еще один рывок и так далее, пока ход не закончится на пустом месте. Стороны считаются схематичными точками (т. Е. Мяч «отскакивает» от сторон). Цель состоит в том, чтобы забить мяч в воротах.
Еще одно правило, которое мы придумали на занятии: бросок мяча в позицию, из которой вы не можете выйти, является запрещенным ходом (например, угловым). Если это единственный ход, который может сделать игрок, то это его проигрыш.
Каждое поле разыгрывается на гол (при желании и больше, но практика показала, что лучше так же играть на гол). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом в том, что она занимает мало места и вы можете использовать частично написанный лист бумаги.
Игра быки и коровы — правила
Это моя любимая игра на бумаге!
Впрочем, не обязательно на бумаге. Аналоги этой игры есть даже в детских играх. Однажды я встретила такую игру в очень приятной детской игре типа «квест», скачав её для дочки Марины.
Цифры в этой игре были заменены персонажами мультфильма «Чебурашка». Игра при этом ничего не теряла, потому меня трудно было от неё отогнать 🙂
Итак. Быки и коровы.
Подготовка к игре
Каждый игрок загадывает оговоренную заранее последовательность цифр.
Например, загадываем четыре цифры. Да! Одно условие — цифры не должны повторяться.
Ход игры
Игроки по очереди высказывают предположения касательно загаданной противником последовательности.
Например.
Игрок 1 загадал 4567
А Игрок 2 – 3079
Первый игрок ходит.
– 5043! – говорит он.
А второй сравнивает гипотезу первого игрока со своей загаданной последовательностью.
Для этого он под своим загаданным числом подписывает число предположенное противником и сверяет все четыре позиции. Вот так:
Если противник назвал правильную цифру в правильной позиции, то это называется один бык.
А если цифра правильная, а стоит не на своём месте, то это называется одна корова.
Игрок 2 подсчитывает всех своих быков(1 бык — ноль) и коров (1 корова – это 3) и сообщает результат игроку 1:
– 1 бык, 1 корова!
Игрок 1 фиксирует:
Цель игры: отгадать последовательность цифр противника первым
“Палач” — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.
Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.
Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице. Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.
Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно. Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.
Лабиринт для двух игроков
Чтобы сократить требования к минимальному количеству участников и скрасить долю ведущего, нами (группой заинтересовавшихся людей ) был разработан другой вариант игры Лабиринт.
Вариант игры «лабиринт» для двух человек:
Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».
Требования к лабиринту:
Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».
В лабиринте должны находиться:
- 1 Арбалет
- 1 Костыль
- 1 Капкан
- 4 Ямы
- 4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
- 3 Ложных клада
- 1 Настоящий клад
- 4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.
Морской бой — правила игры на бумаге
Каждому участвующему необходимо предварительно начертить на тетрадном листке по клеточкам по два поля, размером 10 на 10 клеточек и пронумеровать каждое, сначала по верхней стороне, слева направо, присваивая каждой клетке букву, так, как они расположены в алфавите — от А до К, а затем по крайней левой стороне сверху вниз от 1-го до 10.
После этого на одном поле, которое будет вашим, необходимо расположить свои корабли, всего их должно быть десять штук — один 4-х палубный, состоящий из четырех клеток расположенных исключительно в ряд по горизонтали или вертикали, два 3-х палубных, три 2-хпалубных, и четыре 1-палубных. Важно также учесть, что расположенные на игровом поле кораблики не могут соприкасаться ни в каких местах друг с другом, по периметру между ними должно соблюдаться расстояние не менее одной клеточки.
Под рукой лишь ручка/карандаш и бумага? Ничего! Помимо незыблемой классики — «Крестиков-ноликов» и «Морского боя» — существует еще множество увлекательных игр, которые можно показать детям. А еще лучше, сыграть вместе с ними!
В этой игре нет победителей, но она прекрасно развивает творческое мышление. На бумаге рисуем произвольные фигуры, черточки, точки – некую абстракцию. Участники, проявляя фантазию, дорисовывают из этого какой-то сюжет.
«Цветик-восьмицветик»
Подходит для малышей. Нарисуйте цветочек с четным количеством лепестков. Начать лучше с восьми. По очереди с ребенком раскрашивайте, кто больше,соблюдая правила: можно раскрасить либо один лепесток, либо два соседних. Нельзя допустить, чтобы рядом в конце игры оказались рядышком два раскрашенных лепестка.
На квадратном или треугольном поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали. Тот, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту, рисует в этом квадрате свой знак и продолжает ход, пока не поставит линию, ничего не замыкающую. В конце игры знаки подсчитываются. Чем больше размеры поля – тем интереснее игра. Похожая игра была изобретена популяризатором математики и наук Мартином Гарнером. Чертится игровое поле – ряды точек от 3х3 до 9х9. Игроки по очереди соединяют две точки линией, и когда замыкается квадрат, как и в предыдущей игре, ставится знак и делается дополнительный ход. В выигрыше тот, у кого знаков больше. Игра развивает стратегическое мышление.
На своем листочке в клетку каждый участник обводит руку. Внутри рисунка ставятся точки и подписываются цифрами. Если ребенок только начал изучать цифры, то хватит и 10 точек. Дети постарше могут и до 100 нарисовать. О количестве нужно договориться заранее. Первый игрок называет любое число и, пока соперник ищет его на своей нарисованной ладошке, очень шустро ставит в клеточках крестики на своем поле. Как только цифра найдена, производится переход хода. Выигрывает тот, кто быстрее заполнит ладошку на бумаге. Игра хорошо тренирует внимание и мелкую моторику, учит ориентироваться в цифрах.
«Нитка жемчуга»
Игра похожа на «Крестики-нолики», но сложнее. Чертится поле размером 15×15 или 19×19 клеток, а цель игры – поставить в ряд (горизонтальный, вертикальный или по диагонали) пять ноликов или крестиков.
Напишите длинное-предлинное слово. Задача – составить слова покороче из имеющихся в нем букв. Кто больше, тот и выиграл! Игра развивает внимательность.
«Превращение»
Льюис Кэрролл однажды придумал игру: меняя в слове одну букву, можно из слона сделать муху. И наоборот! Главное, чтобы в начальном и конечном словах было одинаковое количество букв.Пример превращения: сыр-сын-сон-сок.
«Чего на свете не бывает»
Дайте ребенку задание нарисовать то,чего не существует: невиданный фрукт, необычный дом, оригинальную одежду. Да здравствует, воображение!